Spiegelstem Blog #4 De Snoezelmodus

In deze blogpost brengen we je op de hoogte van de voortgang van project Spiegelstem

Snoezelen is een samentrekking van snuffelen en doezelen.. het wordt beleefd in een schemerige, sfeervolle ruimte waar zachte muziek klinkt en er wordt uitdrukkelijk beroep gedaan op de zintuigen.
— Jan hulsegge en Ad Verheul (grondleggers Snoezelen)

Wanneer een speler zich op het speelveld bevindt en geluid maakt, verschijnt er een vis.
Als de speler klapt, verschijnt er een vuurvliegje. Deze vissen en vuurvliegjes komen rustig naar de speler toe en zwemmen om hen heen. Bij elk geluid dat de speler maakt verschijnt er een nieuwe vis. De kleur die een vis aanneemt is afhankelijk van de klank die de speler maakt en de lengte is afhankelijk van hoe lang de klank wordt aangehouden. Spelers kunnen zelfs zebravissen of regenboogvissen maken als ze verschillende klanken achter elkaar maken.

Door AI gegeneerd plaatje ter inspiratie voor de Snoezelmodus

In deze blog vertellen we over de nieuwe Snoezelmodus van spiegelstem. Het doel van deze modus is tweeledig. Allereerst willen we dat Spiegelstem naast de gewone spelmodus ook kan worden gebruikt als interactieve manier om te ontspannen. Daarnaast willen we met deze modus spelers op een toegankelijke manier kennis laten maken met de interactieve functies van Spiegelstem, zoals het gebruik van stem en beweging.

Proces van ontwikkeling 

Oorspronkelijk was het plan om eerst een multiplayer variant te ontwikkelen. Echter, na overleg met onze partners besloten we om eerst de Snoezelmodus te ontwikkelen. Er bleek namelijk dat er een sterkte behoefte was voor een ontspanningsmogelijkheid. Tegelijkertijd wordt er achter de schermen wel al doorgewerkt aan de basisstructuur van de multiplayer. Om de snoezelmodus te ontwikkelen hebben we verschillende stappen doorlopen. Zo zijn er focusgesprekken gevoerd op beide locaties, zijn er schetsen en sfeerimpressies gemaakt en de interacties zijn uitgewerkt in een eerste prototype. Tijdens een co-creatiedag met Monobanda, de zorgpartners, de onderzoeker en de programmeurs is dit prototype uitgeprobeerd en is het concept verder uitgewerkt.

Co-creatie dag

Begin februari kwamen de projectmanager, onderzoeker, ontwerpers en programmeurs samen met de groepsbegeleiders, stagaires, therapeuten en gedragsdeskundigen van beide zorglocaties naar Monobanda voor een grote co-creatiesessie gericht op de snoezelmodus. Er was tijd om kennis te maken, te brainstormen over het ontwerp en de implementatie, maar natuurlijk ook om te spelen en te ervaren.

Onderzoek

In eerdere versies was de eerste ‘akte’ van Spiegelstem gericht op uitrazen en activeren. Uit de focusgesprekken met de groepsbegeleiders op de Zonnering (Pluryn) bleek echter dat er behoefte was om jongeren direct in een kalmerende setting te kunnen plaatsen. Ook bij de Trampoline (Philadelphia) bleek het inbouwen van ontspanningsmomenten van groot belang te zijn. De Trampoline beschikt al over snoezelruimtes, maar deze zijn niet interactief. Hierdoor ontstond de vraag of een snoezel ook gebruikt zou kunnen worden om jongeren juist op een laagdrempelige manier te kunnen activeren. Op basis van deze gesprekken werd het doel geconcretiseerd: een snoezelmodus die gebruikt kan worden om te ontspannen, maar die spelers ook stimuleert om kennis te maken en te experimenteren met de interacties van Spiegelstem. In vervolggesprekken werd er aandacht besteed aan mogelijke gebruiksscenario's. Zo zou bij de Trampoline de snoezel ingezet kunnen worden tijdens vaste ontspanningsmomenten en zou het bij de Zonnering mogelijk ingezet kunnen worden op momenten van onrust in de dag, zoals vlak na het arriveren op de groep.

Development

Ruwe schets

In eerste instantie hebben we schetsen gemaakt om ons buiten de conventionele paden te leiden. Het doel was om een eerste idee te ontwikkelen dat voldoende abstract was, zodat het ook andere associaties kon oproepen. Uit onze ervaring blijkt namelijk dat wanneer gebruikers hun eigen interpretaties aan het concept kunnen geven, het persoonlijker en betekenisvoller wordt.

Sfeerimpressie

Vervolgens is een sfeerimpressie van de ruimte in deze modus gecreëerd, waardoor er een beter beeld kon worden gevormd van de mogelijke uitstraling. Deze impressie vormde ook een basis voor de focusgesprekken en co-creatie om samen verder op voort te bouwen. Aanvankelijk hadden de vissen in de impressie slechts één kleur en waren ze allemaal van dezelfde grootte, maar geleidelijk aan is dit veranderd.


Interacties uitwerken

Nadat de eerste schetsen en sfeerimpressie waren gemaakt, was het tijd om te gaan brainstormen over de mogelijke interacties en technische aspecten. We dachten na over wat spelers in de snoezelmodus zouden kunnen en willen doen en welke interacties het beste aan zouden sluiten bij het doel van de snoezelmodus.


Prototype maken

In grote lijnen omvat het maken van het prototype:

- Het in kaart brengen van interacties en verkennen van mogelijke scenario’s.

- Het bepalen van de technische vereisten en verkennen van aanvullende mogelijkheden.

- De ontwikkeling van het eerste prototype en het uitvoeren van tests op kantoor.

- Het uitvoeren van de eerste tests met zorgpartners (bijv. tijdens co-creatie sessies).

Technische uitdagingen en oplossingen

Tijdens het ontwikkelproces zijn we voor meerdere uitdagingen komen te staan die gevolgen hadden voor de techniek en de gebruikerservaring. We zullen de meest belangrijke uitdagingen benoemen en de oplossingen die we hiervoor hebben bedacht.

Hoe groot moeten de vissen zijn? Wat is de beste schaal? 
Grote vissen bleken al snel te spannend voor de kinderen. Hoewel de grootte op het scherm meeviel, veranderde een kleine goudvis op een projectiescherm van 2x3 meter in een indrukwekkende snoek. Daarom was het belangrijk om de beste vorm en grootte te vinden.

Hoe kunnen we spelers stimuleren om hun stem (op verschillende manieren) te gebruiken? 
De speler wordt uitgedaagd om verschillende klanken te maken, waardoor bubbels in verschillende kleuren uit een buis komen. De kleur van de bubbels bepaalt de kleur van vis die uit de buis komt zwemmen. Het maken van opeenvolgende verschillende geluiden resulteert ook in gemengde kleuren zoals gestreepte of regenboogvissen.

Hoe laat je de spelers naar een andere modus gaan zonder knoppen of de pc te gebruiken?
Om over te schakelen naar een andere modus moet de speler op de schelp in de hoek staan. Wanneer de speler daar staat, klapt de schelp twee keer. Als de speler dan ook twee keer klapt, wordt de volgende modus gestart.

Hoe stimuleren we kleine interacties voor de stillere gebruikers?
Zelfs kleine interacties, zoals klappen, worden gevisualiseerd. Bij het klappen verschijnen er bijvoorbeeld kleine vuurvliegjes die om je heen cirkelen en op je gaan zitten als je stil blijft zitten.

Welke interactie vindt plaats als een speler heel stil is en nauwelijks beweegt?
Voor het geval een speler nauwelijks input geeft, wordt de speler alsnog herkent door de installatie: het water kabbelt om de speler heen en de vissen zwemmen langzaam om de speler heen. 

Hoe visualiseren we boze geluiden? 
Door het knijpen van de stem van de speler ontstaan er ribbelige randjes op de vissen.

Rustgevende anemoon

Een idee dat voortkwam uit de co-creatie was het maken van een zeeanemoon die in een kalm ademhalingsritme open en dicht zou gaan. Kinderen zouden hier rustig naar kunnen kijken en eventueel in hetzelfde ritme meeademen. Later kwam het idee om deze anemoon ook geluid te laten maken als de speler dichtbij zou komen om de speler te stimuleren om geluid te maken.

Wat zijn de vervolgstappen? 

  • Het uitvoeren van playtests met jongeren en begeleiders om feedback te verzamelen en op basis daarvan wijzigingen door te voeren.

  • Het schetsen van gebruiksscenario's waarin wordt beschreven hoe de snoezelmodus kan worden ingezet in het weekprogramma van de zorglocaties.

  • Het integreren van een ademhalingselement. Er wordt op dit moment gedacht aan een anemoon die spelers kan aanmoedigen om rustig adem te halen door open en dicht te gaan.

  • Het testen en het aanpasbaar maken van verschillende niveaus van prikkels, bijvoorbeeld door het maximum aantal vissen in het veld te verlagen of verhogen, of de snelheid van de vissen aan te passen. Het rekening houden met prikkels bij kinderen en jongeren kwam duidelijk als wens naar voren in de co-creatie sessies.

  • Het houden van aanvullende gesprekken en co-creatie sessies met de zorgmedewerkers van Pluryn en Philadelphia om aanvullende ideëen en feedback te verzamelen.


Wil je op de hoogte blijven van alle ontwikkelingen binnen het Spiegelstem project?
Houdt deze website en onze social media in de gaten!

Spiegelstem Blog #3 op naar een nieuwe fase

In deze blogpost brengen we je op de hoogte van het project Spiegelstem een fysieke ruimte met interactieve lichtprojectie. Je “verft” door geluid te maken kleuren, lijnen en figuren op de projectievloer van de ruimte.

In co-creatie met zorginstelling Pluryn, de Kingmaschool en gedragswetenschapper Dr. Joanneke Weerdmeester werkte Monobanda van 2019-2022 samen aan deze kunstzinnige ervaring waarin emoties en zelfexpressie op een positieve manier onder de aandacht gebracht worden. Deze nauwe samenwerking heeft geleid tot een goed werkend prototype. Door een fusie van de scholen nemen we afscheid van de Kingmaschool als partner en gaan we verder met Pluryn en de nieuwe zorgpartner Philadelphia.

Spiegelstem wint prijs

Naast het boeken van mooie resultaten met onze partners en hun doelgroep, heeft het project buiten de muren van de zorginstelling veel aandacht gekregen. We wonnen de tweede prijs Bert Huiskamp Innovatieprijs 2022 en stonden met de reizende installatie op verschillende (festival) locaties. Wat was iedereen enthousiast! Met deze energie hebben we een ambitieus plan ontwikkeld voor 2022-2024. 

Dankzij een succesvolle fondsenwervingscampagne zijn we in september 2022 gestart met een nieuwe fase: geheel in het teken van implementatie. Samen met onze nieuwe zorgpartner Philadelphia richten we de komende weken de nieuwe ruimte in en schetsen we de doelgroep. Daarnaast ontwikkelen we in co-creatie nieuwe features en gebruiksscenario's voor zowel de bestaande als de nieuwe doelgroepen. We vertellen je hier graag meer over!

Voor wie is Spiegelstem?

De doelgroep van Spiegelstem zijn jongeren en medewerkers van de Zonnering (Pluryn) en de Trampoline (Philadelphia). De Zonnering biedt dagbesteding aan jongeren tussen de 8 en 21 jaar met gedragsproblemen en/of lichamelijke- of verstandelijke beperkingen. De Trampoline is een orthopedagogisch dagcentrum met 11 groepen van 5-8 kinderen in de (kalender-)leeftijd van 4 tot 18 met een verstandelijke en/of meervoudige beperking. De groepen hebben verschillende hulpvragen, maar de ondersteuning is veelal gericht op het stimuleren van zelfredzaamheid. 

Kennismaking met ODC de Trampoline.

In september zijn we voor het eerst langs geweest op locatie bij onze nieuwe zorgpartners van de Trampoline.Tijdens een onderwijsmiddag hebben verschillende begeleiders en kinderen kennis met ons gemaakt en kunnen spelen met Spiegelstem.  We zijn nu hard aan het werk met het verbouwen en inrichten van een toegewijde Spiegelstem ruimte die in februari nog klaar zal zijn voor gebruik! . 

Ontwerp van de nieuwe kist

Eerste schets ontwerp voor indeling apparatuur

De afgelopen 2 jaar hebben we veel geleerd van de opstelling. Omdat er nergens in de wereld een dergelijke opstelling is moeten we leren van onze eigen ervaringen. Hieruit kwamen een paar belangrijke zaken naar voren: 

  • De printer zit nu in de kist om wi-fi problemen te voorkomen en het toegankelijker te maken. Ook past er meer papier in. 

  • De camera werd erg warm omdat de beamer er direct naast zat, dus deze zit nu op een andere plek. 

  • Nu hebben we een desktop computer i.p.v. een laptop, voor betere stabiliteit.

  • Knopjes aan de zijkant van de kist om zelf verschillende instellingen te kiezen, zoals beamer uit/aan, maar ook verschillende spelopties.

  • Om de kist een leuke uitstraling te geven kwam de timmerman met het idee om de kist een gezicht te geven 

Nieuwe snoezelmodus

In totaal ontwikkelen we vijf nieuwe ervaringen.

De eerste is een snoezelmodus met een onderwaterwereld. Deze modus is ontwikkeld naar aanleiding van de behoefte om Spiegelstem ook te kunnen gebruiken als ontspanningsruimte. Wanneer het kind op het speelveld zit en geluid maakt of klapt komen er vissen of vuurvliegjes tevoorschijn die rustig naar je toe en om je heen zwemmen. Elke klank zorgt voor een andere kleur vis en hoe langer het geluid hoe langer de vis wordt en andersom. Het doel is om te ontspannen, om te experimenten met stemgeluid en om de interacties van Spiegelstem te leren kennen.

Wat gaan we onderzoeken?

We hebben focusgesprekken gevoerd met gedragsdeskundigen, groepsbegeleiders en verschillende behandelaren van beide zorglocaties om kennis te maken met de doelgroepen en samen na te denken over hoe Spiegelstem het beste kan worden geïmplementeerd. De komende maanden richt het onderzoek van Spiegelstem zich op het playtesten van nieuwe technische ontwikkelingen (bijv. Een snoezelmodus en multiplayer) en het uitzetten en toetsen van verschillende gebruiksscenario's  (bijv. Het inzetten van Spiegelstem als ontspanningsmoment). Binnen het onderzoek meten we wat Spiegelstem teweegbrengt bij de gebruikers, maar verzamelen we ook feedback over hoe we Spiegelstem beter aan kunnen laten sluiten op de dagelijkse realiteit. 

Co-creatie sessie 1 februari 2023

Onze eerste co creatie sessie van fase 3 was op het kantoor van Monobanda, waar we de middag starten met een gezamenlijke warme lunch. De opkomst was ondanks een paar afmeldingen toch met 13 deelnemers heel erg goed!

Zo zag ons programma er die middag uit. Een mooie balans van informeel, inspiratie en daadwerkelijk stappen maken!

In de co-creatie sessies kwamen prachtige ideeën naar voren voor de snoezelvariant maar ook over verschillende andere manieren waarop Spiegelstem zou kunnen worden ingezet. Deze brainstorms hebben we naderhand verwerkt in een Jamboard met de overkoepelende take-aways. De volgende stap is dat we al deze ideeën gaan sorteren op basis van prioriteit en uiteenzetten op de jaarplanning. 

Ook was er tijd om andere games van Monobanda uit te proberen ter inspiratie.

Take aways van de co-creatie sessie

Next up: De Multiplayer variant

Uit gesprekken met begeleiders, therapeuten en jongeren bleek dat er grote behoefte is voor een multiplayer versie. Hoe kun je samen spelen en sociale interactie stimuleren? Om dit voor elkaar te krijgen gaan we o.a. de volgende punten onderzoeken: 

  • Welke manieren van samen spelen willen we stimuleren? (bijv. Beurt nemen, samenwerken). 

  • Op welke manier vinden begeleiders/behandelaars het nu lastig om contact te maken/een band te krijgen met jongeren en zou Spiegelstem daarbij kunnen helpen?

  • Welke activiteiten of oefeningen worden er nu op de zorglocaties gedaan waar Spiegelstem voor zou kunnen worden ingezet? 

  • Hoe kan de installatie zien dat er verschillende spelers zijn?

  • Moet de multiplayer een aparte modus zijn of zouden alle interacties multiplayer moeten kunnen zijn? 

  • De microfoon kan nu geluiden herkennen, maar we moeten mechanismen bedenken om spelers samen geluid te laten maken

  • Welke speelse multiplayer ervaringen kunnen we maken die voor de meeste kinderen in de smaak vallen en te begrijpen zijn?

Om op de hoogte te blijven van onze onwikkelingen volg onze social media.

Spiegelstem Blog #2 Breken, Bouwen en Bleken

In deze reeks blogs lichten we verschillende aspecten toe van project Spiegelstem een interactieve kamer waar jongeren door te bewegen in de ruimte en te spelen met hun stem tot rust kunnen komen en meer inzicht krijgen in hun emoties.

Het ontwikkelen van de installatie “Spiegelstem” is niet alleen technisch een enorme uitdaging - met haar diepte-camera, stemherkenning, verticaal hangende beamer en op afstand bestuurbare laptop - maar het behelst ook een niet aflatende speurtocht langs verschillende specialisten. In deze blog richten we het vizier op wat er - los van alle techniek - nog meer nodig bleek te zijn om “Spiegelstem” bij onze zorgpartners te krijgen.

Spiegelstem is een interactieve multi-mediale installatie, maar de ruimte waar de installatie draait is ook een essentieel onderdeel; een kamer waar je als gebruiker de deur achter je dicht kunt trekken om je onrust en agressie op een creatieve manier te ontladen. Bij het inrichten van deze ruimtes op de Kingmaschool in Amersfoort en bij Pluryn in Maarsbergen kwam echter meer kijken dan we in eerste instantie hadden verwacht.

Veilig en hufterproof
Alle hardware van Spiegelstem (o.a. computer, beamer en camera) moest nauwkeurig geïnstalleerd en afgesteld worden, maar het moest ook op een veilig manier opgehangen worden in de ruimtes.
We gingen op zoek naar een ontwerper in de Vechtclub XL (waar Monobanda al jarenlang kantoor houdt) en vonden in Rick Hahn een perfecte collaborateur! Hij begreep dat wij flexibel moesten kunnen zijn in het afstellen van de beamer en de camera en ontwierp hier nieuwe systemen voor.
Verder werd vanuit Pluryn duidelijk gemaakt dat de kist zo stevig mogelijk moest zijn, zo moest het niet mogelijk zijn voor jongeren om er aan te hangen. Dit heeft uiteindelijk de unieke vorm van de kist bepaald. Het eindresultaat was een mooie, duurzame, hufterproof, houten kist. die inmiddels op beide locaties pronkt. 

Geïsoleerd
Met Spiegelstem willen wij gebruikers uitnodigen om zich zowel fysiek als verbaal te ontladen.
Hierbij is enige mate van isolatie wel wenselijk, aangezien we niet willen dat andere jongeren afgeleid of onrustig worden van het geluid. In de zoektocht naar duurzame deur-isolatie leerden we over dagmaten en de nieuwste trends in deur-isolatie-land. Twee op maat gesneden isolatie exemplaren werden speciaal voor ons gemaakt! Bij Pluryn bouwde de technische dienst daarnaast nog een extra wand tussen de spiegelstem-ruimte en de gemeenschapsruimte ernaast, opgevuld met schapenwol.

Zacht en hygiënisch
Naast uitrazen hopen we dat Spiegelstem gebruikers ook gaat helpen om tot rust komen. Zo wordt een gebruiker in de laatste minuten uitgenodigd om op de grond te gaan liggen. Er klinkt een rustig muziekje en liggend op de vloer kunnen de gebruikers zichzelf in een spiegel aan het plafond zien liggen in hun zelfgemaakte schilderij. De zoektocht naar het vinden van een geschikte vloer was echter vrij lastig. De vloer moest niet alleen zacht en uitnodigend zijn, maar moest ook licht genoeg zijn (om op te kunnen projecteren), hygiënisch (goed schoon te maken) en idealiter duurzaam zijn. We verdiepten ons in allerlei vloeropties, waaronder kunstgras en tapijten. Uiteindelijk kozen we echter voor Flotex - een hypermodern en revolutionair materiaal dat niet stuk te krijgen is, maar wel goed schoongemaakt kan worden.

Familiebedrijf Klift-Roest uit Driebergen legde voor ons op beide locaties een fantastische nieuwe vloer neer: donker laminaat met in het midden, precies op de plek waar geprojecteerd wordt, een zacht oppervlak van Flotex. Helaas bestaat er geen witte flotex, dus het kostte Simon en Rian maar liefst 3 bleekbeurten met verschillende flessen chloor om de grijze vloer lichter te krijgen.

Finishing touches
De ruimtes zijn ingericht, de installatie draait en inmiddels zijn we ook alweer aan het playtesten! Beide ruimtes krijgen binnenkort nog een nieuwe bolle spiegel (deze keer niet van breekbaar glas!) voor aan het plafond die ons werd aanbevolen door de spiegelspecialist! Tot slot zal er nog onderzocht worden hoe we het beste kleurenprinters kunnen verbinden aan de installatie om na gebruik van Spiegelstem de schilderijen direct uit te kunnen printen. Daarna rest ons slechts meer onderzoek, het doorontwikkelen van de software, en het zetten van de laatste puntjes op de i!

Wil je op de hoogte blijven van alle ontwikkelingen binnen het Spiegelstem project? Houdt dan deze website in de gaten! Elke maand posten we namelijk een nieuwe blog waarin we steeds een ander aspect vanuit het multidisciplinaire team van Spiegelstem belichten.

Spiegelstem Blog #1 Is Meten Weten?

In deze reeks blogs lichten we verschillende aspecten toe van project Spiegelstem een interactieve kamer waar jongeren door te bewegen in de ruimte en te spelen met hun stem tot rust kunnen komen en meer inzicht krijgen in hun emoties.

In deze eerste blog zoomen we in op het onderzoek wat ten grondslag ligt aan het Spiegelstem project. Hoewel het daadwerkelijk bouwen en programmeren van Spiegelstem van groot belang is, proberen we in dit project namelijk ook zoveel mogelijk aandacht te besteden aan het meten van de effectiviteit en de toepasbaarheid van de installatie. Met andere woorden: werkt de installatie wel zoals we dat graag zouden willen? 

Wat willen we met Spiegelstem bereiken?
Het einddoel van Spiegelstem is om bij te dragen aan het verminderen van onrust en agressieve escalaties op de locaties van de onze zorgpartners: de Kingmaschool en woongroep de Zonnering. Om dit doel te realiseren hebben we als eerste stap van het onderzoektraject met het hele team een aantal belangrijke aspecten in kaart gebracht. Zo zijn we na gaan denken over welke veranderingen we zouden willen zien in de vaardigheden of het gedrag van de jongeren, of er al bestaande leertechnieken of behandeltechnieken zijn die we zouden kunnen gebruiken en hoe de installatie het beste vormgegeven zou kunnen worden om de gewenste veranderingen mogelijk te maken.

Worksheet die is ingevuld bij de eerste gesprekken en brainstormsessies.

Worksheet die is ingevuld bij de eerste gesprekken en brainstormsessies.

Kerndoelen
Naar aanleiding van deze eerste gesprekken en brainstormsessies hebben we een aantal kerndoelen geformuleerd gericht op de gedragingen en vaardigheden die we bij de jongeren willen stimuleren. Gaandeweg hebbben we deze kerndoelen steeds meer aangescherpt op basis van onze bevindingen uit verschillende playtest met de jongeren en co-creatie sessies met het hele team.
Gezamelijk hebben we besloten dat Spiegelstem moet gaan bijdragen aan de volgende aspecten:

doelen2.png

Hoe weten we of het werkt?
Met behulp van deze kerndoelen hebben we een eerste prototype van Spiegelstem ontworpen met verschillende ‘aktes’ waarbij elke akte een ander doel aankaart. Maar nu willen we natuurlijk testen of Spiegelstem ook echt het beoogde effect heeft. In ons onderzoek werken we voornamelijk met observaties en interviews, maar we willen deze ‘kwalitatieve’ inzichten ook zoveel mogelijk aanvullen met meer ‘kwantitatieve’ data die in cijfers is uit te drukken. Bij het zoeken naar de juiste metingen kwamen er echter al snel verschillende vragen naar voren zoals: “Met welke data kunnen we de veranderingen in gedrag en emotie het beste meten?” , “Hoe houden we bij wanneer, door wie, en hoe vaak de installatie wordt gebruikt?”, “Hoe kunnen we de privacy van participanten waarborgen?” en “Hoe zorgen we dat het verzamelen van gegevens niet te veel ten koste gaat van de tijd en energie van alle betrokken partijen?”.

Ingevulde Body Map van een kind (links). Output van een brainstorm tijdens een co-creatie sessie (rechts).

Ingevulde Body Map van een kind (links). Output van een brainstorm tijdens een co-creatie sessie (rechts).

Welke data kunnen we het beste gebruiken?
Spiegelstem heeft als een van de kerndoelen om jongeren meer tot rust te brengen. Om te kijken of Spiegelstem dit ook daadwerkelijk doet, kunnen we natuurlijk observeren hoe druk of hoe boos de jongeren zijn wanneer zij de Spiegelstem ruimte in gaan en wanneer ze de ruimte verlaten of we kunnen we vragen hoe ze zich voelen. Maar zouden we ook informatie kunnen verzamelen met de installatie zelf? Een van de mogelijkheden is om te kijken naar het verandering in volume, om te zien of ze wellicht langzaam aan steeds minder harde, onrustige geluiden maken. Maar misschien kunnen we ook een manier vinden om de verandering in bewegelijkheid in kaart te brengen, bijvoorbeeld door de loopsnelheid van jongeren te meten. Ook zijn we aan het nadenken over hoe we het beste een verandering in stemming kunnnen meten. Zo kunnen we bijvoorbeeld een stoplicht op de grond projecteren waarmee jongeren voor en na gebruik aan kunnen geven hoe ze zich voelen. Deze stoplichtmethode wordt al gebruikt op de zorglocaties en is dus al bekend voor de jongeren. Groen betekend rust, oranje is groeiende onrust en bij rood slaan de stoppen door.

Screenshot van een fictieve data-set die we hebben gebruikt om na te denken over welke data het beste verzameld kan worden en hoe deze output er precies uit zou kunnen zien.

Screenshot van een fictieve data-set die we hebben gebruikt om na te denken over welke data het beste verzameld kan worden en hoe deze output er precies uit zou kunnen zien.

In deze blog zijn slechts enkele voorbeelden gegeven van de vele uitdagingen die meespelen binnen het onderzoekstraject van Spiegelstem. Meten is misschien wel weten, maar je moet wel weten wat je kunt meten!

Wil je op de hoogte blijven van alle ontwikkelingen binnen het Spiegelstem project? Houdt dan deze pagina in de gaten! Elke maand posten we namelijk een nieuwe blog waarin we steeds een ander aspect vanuit het multidisciplinaire team van Spiegelstem belichten.

Kinesics: The philosophy behind it

Last but not least a guest post written by Lisane Renalda, Master student Arts and Society at the University of Utrecht. She writes about the philosophy behind Kinesics and the need for artistic research.


We use language in our daily life to communicate with one another. It shapes our thoughts, our connection with others, and our lives. Language is a huge part of who we are as a species. But if we ask:what exactly is the meaning of language, it hard to formulate a clear answer How can we come up with a definition for something we use everyday, yet we also don't fully understand? 

According to cultural ecologist and philosopher David Abram we run into a problem when we try to define language. This task seems almost impossible because “every attempt to definitively say what language is, is subject to a curious limitation. For the only medium with which we can define language is language itself”[1]. 

Before 1970, Western philosophers considered language as a set of propositions that corresponded to reality, or failed to do this. But this way of thinking gradually changed when Ludwig Wittgenstein started to explain how language is used to give meaning to the world around us. He argued that we think about life and meaning by the way language is put to use. Language is no longer an instrument, but is considered as a force that shapes the way we think and experience the world. His theories about language were a starting point of a radical change in philosophy during the 70’. This moment is also known by the term ‘the linguistic turn’. Philosophers such as Michel Foucault and Judith Butler argued that language can never be transparent, but is always related to power. Following their theories the use of language shows what is considered as the general norm in society.

Thus, language is grounded in the way we think and perceive the world. But, why did verbal language become so powerful and dominant in the way we create meaning? Have we forgotten that we also use our bodies to make sense of the world?

In 1945, philosopher Maurice Merleau-Ponty explained how the body is central for the understanding of our existence. He saw embodiment as a mode of experiencing the world. It is through our body and embodied experiences that we experience life and ourselves[2]. Philosopher Mark Johnson, who builds on the theory of Merleau-Ponty, adds that meaning arises from bodily interactions: “meaning is a matter of relations and connections grounded in bodily, organism-environment coupling or interactions. The meaning of something is its relation, actual and potential, to other qualities, things, events and experiences”[3]. Therefore, meaning is always embodied and relational. 

To understand this relational part better, we can go a layer deeper and look at philosopher and theoretical physicist Karen Barad. She introduces the concept of ‘intra-action’[4], as a counterpart of interaction. Interaction between two entities suggests that they were already existing before they encountered each other - they both maintain a degree of independence. However, intra-action considers two bodies as dependent things. Every body can only exist because of its relation to the other - they are formed from within their relationship. In other words: bodies are shaped by each other. So, we are permanently transformed by continuous encounters with other bodies, objects and forces. We are continuously in flux - we ‘become-with’ others, both human and non-human[5]. This way of thinking relates to the way we make sense of the world, but also to how we make sense of ourselves, our identities and our emotions: “Feelings take shape of the contact we have with objects. Emotions are about objects which they hence shape, and are also shaped by contact with objects”[6]. 

So, we see that our body is inherently connected with how we interact, experience and make sense. But even if emotions, thoughts, and meaning are grounded in the living and moving body, it seems that words, concepts and representations are still our dominant focus in life. 

ezgif.com-gif-maker.gif

This is what makes the artistic research Kinesics of Monobanda so interesting. Their multi-sensory art games can be seen as laboratory playgrounds, to explore how bodies move, intra-act and change, or in other words, how bodies ‘become-with’. They facilitate speculative environments to imagine new ways of understanding the human body and its relation between co-players and other matter such as technology and virtual images. In this way, Monobanda explores the possibilities to rethink the human body, the dominant position of language and critiques the separation between mind and body and the position of the human in the world.

References
[1] David Abram, The spell of the sensuous: Perception and language in a more-than-human world (New York: Vintage, 1997), 52[
2] Maurice Merleau-Ponty, Phenomenology of Perception, trans. Colin Smith (London and New York: Routledge & Kegan Paul, 1962)
[3] Mark Johnson, The Meaning of the Body: Aesthetics of human understanding (Chicago: University of Chicago Press, 2007), 265
[4] Karen Barad, Meeting the Universe Halfway: Quantum physics and the entanglement of matter and meaning (Durham and London: Duke University Press, 2007), IV
[5] Donna Haraway, When Species Meet (Minneapolis, MN: University of Minnesota Press, 2008), 77
[6] Sara Ahmed, The Cultural Politics of Emotions (Edinburg: Edinburg University Press, 2014), 10


Lisane Renalda, a student of the Masters programme Arts and Society in Utrecht. The project Kinesics was a collaboration with ImproVive and funded by Creative Industries NL.

kinesics: MAKING COPY PASTE DANCE AND THE POWER OF EMERGENT PLAY

In this series of blog posts, we will take you through the creative process behind Kinesics. This artistic research project explores the future role of body language in Virtual Reality. This is the last post of a series of 10.


As explained in our former blog post, we were working on our last prototype to bring the research project ‘Kinesics’ to an end. Together with KABOOM Animation Festival we worked on the game Copy Paste Dance and was premiered at the first edition of the festival.

copypastedance_lanscape-03.png

Copy Paste Dance
We made a performative multiplayer space where you can play and enjoy the freedom of your own movement. In this online multiplayer space you and another player have the power to ‘copy and paste’ your own movements, creating life-size puppets that repeat your recorded movement - a moving, three dimensional, lifesize snapshot of embodied time.

Move, dance, multiply yourself, create choreographies together, act out improvisational theatre scenes, or simply enjoy each other’s physical closeness and movement in a time where real physical closeness is difficult or even impossible. The core mechanic of this work is the magical feeling of stepping out of yourself to marvel at your own movement. As well as, the emergent play qualities of pure playful performance, that happen when two players are given these tools. 

Players can pick up the copy or move scale, then turn and place it anywhere they want. Together, they can create an ensemble of copies - it is up to the players to decide what they create. A third camera continuously circles the stage, and shows these 'onstage performances' to the outside world, at festivals, or on twitch streams for example.

Lessons learnt
People liked playing with the open ended possibilities. One activity that emerged, was to find the real player between all the copies. Kids especially loved to challenge their parents in ‘finding the real me’. Teens enjoyed dancing with each other, even without making any copies. Others, further explored the physical closeness, as getting close to both the other players and your own puppets proved fascinating and even intimate for some players. We saw people use the puppets as props for their own performance or to recreate a scene between characters.

Lessons learnt
People were sometimes startled by their own copy. The basic setup creates the copy at the exact position as your own avatar, meaning that your puppet materialises where you stand resulting in an overlap of bodies. Taking a step back after creating a puppet felt satisfying for most, confusing for some, and like an out of body experience for one of the participants. In a future version we would add a clear visualisation for the copy action, like letting the puppet materialise a metre in front of you.

Lessons learnt
Creating emergent play or performative spaces stimulates players to play with their virtual body in an intuitive and fun way. We realised that this is exactly Monobanda’s specialty: reward the act of doing instead of only rewarding success. As a result, we got rid of all the game rules and designed an open space to experiment with the human body and self expression. So, instead of forcing a specific player’s behaviour by rules, we gave players the opportunity to experiment. We learnt that it is important to put trust into the players and their own inventiveness. Instead of forcing them to do what you want them to do, we should create situations that fluently reward a multitude and variety of actions. 

ezgif.com-optimize.gif

Decisions made
Being such an open ended application, we feel that we have only scratched the surface of the possibilities that Copy Paste Dance hints at. Both Monobanda and ImproVive are inspired to explore new forms of expression, and are already working on expanding them.

Concept art
By Sonja Vuure


This was the last post about our artistic research into the possibilities of body language in virtual reality, a collaboration with ImproVive and funded by Creative Industries NL. However, we have one extra post, a guest post by Lisane Renalda, a student of the Masters programme Arts and Society, in which she talks about the philosophy behind body language in virtual reality.

Kinesics: THE ‘AHA’ MOMENT AT THE END

In this series of blog posts, we will take you through the creative process behind Kinesics. This artistic research project explores the future role of body language in Virtual Reality. This is the ninth post in a series of ten.


We had planned three prototypes in different directions, now with all three of them done it was time to look back. During playtesting of Switched Hands (see previous post) at Indigo 2019 we noticed the popularity of the lobby. This simple empty room is used as an introduction to the game where the players can see each other and can get used to navigating in VR. Even though this room does not offer any gameplay or activities, it proved to be very popular with young players, sometimes even more so than the main game.

Looking back at our three prototypes we realised that each of them was forcing specific behaviour on players by removing some forms of self expression. Although the first one, Charades, offered plenty of expressive freedom, the other two were decidedly more linear. Switched Hands only rewards gesturing in the exact way that the maze requires, and Ghosthands only rewards being in exactly the same position as the other player - anything less feels like failing.

Game Versus Play
The trick of stimulating certain behaviour in players by limiting the options of successful interactions is not wrong per se. In fact, it’s a big part of game design. Players need to be guided in their actions in order for a game designer to facilitate the intended playful state. But in our search to create totally novel situations that only VR could offer, we strayed too far from a basic premise that already works so well in real life: physical closeness and a wide spectrum of expression. All three prototypes put both players at a distance from each other. In SwitchedHands and GhostHands, particularly, there were lots of things that made you fail, and only a few things that made you succeed. Within their own context they were fun, but the possibilities for expression were narrow. Seeing our younger players having that much fun in the lobby, a simple empty room where they only have each other, made us realise that we had to shift our focus.

Calvin and Hobbes  -  Bill Watterson

Calvin and Hobbes - Bill Watterson

Now, to be fair, rules are important for a game and, to a broader extent, ‘play’. Rules outline our affordances (the things we can do in a given situation). From a rule based game like chess, to the invent a new rule every minute’ child’s play, so brilliantly depicted in Calvin and Hobbes ‘Calvin Ball’ cartoons, rules help drive playful behaviour. But, rules are also very binary and deterministic: something is either ‘right’ or ‘wrong’, the more rules you add in your design, the more ways to be wrong. Though, a rule based design philosophy works great for video games, where the game controller already limits the expression, and thus helps to streamline a players expectations. For example, if the main button on the controller lets you shoot a gun, it is abundantly clear what is expected of you as a player.

But, our new experience shouldn’t use buttons or joysticks that communicate a certain interaction. Instead, it would track the human body through a headset and both hands. Within those three points of movement, a world of physical expression lies ready to be unlocked and added to our digital forms of play. So, we decided to go back to the source - two humans close to each other in a situation that emphasises every movement. This led to new ideas for a fourth prototype: Copy Paste Dance. We felt confident that this idea matched our research expectations and would bring our research project to a satisfactory conclusion.

Creating room for a new prototype
The idea of what we wanted to do was fully formed in our head. However, we did not account for another prototype in the budget. Even though we cancelled Ghosthands early on in the making process, it was hard to find enough room in the budget for a fourth prototype. Parallel to this, Monobanda was in talks with KABOOM festival about contributing work from our portfolio to the festival’s programme. Instead of pitching old work, we decided to pitch to KABOOM our new ideas for Copy Paste Dance. We asked them to contribute to the budget that was needed to realise the concept. We already had a lot of functionality up and running, so we could make something new relatively cheap. In turn, KABOOM would get a premiere of a totally new VR experience for a modest price. Within a day we animated the following mockup video to visualize our ideas. KABOOM graciously agreed and enabled us to realise our fourth unplanned prototype, bringing the whole Kinesics research full circle.


Our next post is about the design process of this last prototype: Copy Paste Dance. This research was a collaboration with ImproVive and funded by Creative Industries NL.

Kinesics: Designing Ghosthands

In this series of blog posts, we will take you through the creative process behind Kinesics. This artistic research project explores the future role of body language in Virtual Reality. This is the eight post in a series of ten.


Our third prototype was based on creating a situation of shared ‘flow’ in movement. This is where both players are moving in unison, they are so well connected that they can anticipate each other’s movement and stay in sync. A great practical example of this is the way dancers guide each other in couple dancing. During dancing, both bodies are in sync - one follows the other. The guiding dancer can easily and fluently shift from leader to follower, as they can sense the other’s motions.

Blade Runner 2049 - Allstar/Warner Bros

Blade Runner 2049 - Allstar/Warner Bros

We translated the idea of syncing body movement to a design in which two players stand in exactly the same spot, but in different dimensions. They can see the transparent shape of the other player. The ultimate goal is to move together, as one. This was heavily inspired by the amazing love scene in BladeRunner 2049 (see above). We wanted to create situations in which players performing shared movements could feel subtle changes in the other's body language in order to execute the movements successfully. By facilitating space for these subtle changes, players could anticipate each other’s movements while still being in sync. 

The original idea was to let players cut a bonsai tree together. But, they can only hold the scissor while their hands are both in the same place. If their hands are in different places, then they become ghostly, which results in dropping the scissors. We hoped to create this slow meditative embodied experience where you both carefully move from branch to branch, choosing to trim exactly the same branches, by paying attention to each other’s subtle hand movements. Like, which branch both players go to next, who leads, and who follows. We hoped this would facilitate the fluid shifting in leading and following that you see in couple dancing. However, before we could make the bonsai idea, we started with making a more open ended playroom in which we could experiment
different actions (see the video below).

Lesson learnt
Rhythm = flow! We quickly realised that what we were missing in our concept was music or, at least, a rhythm. In both couples dancing and rope skipping players have a rhythm to focus on. Because they both follow the same rhythm it is far easier to synchronise movement. Without rhythm, or some other form of external context it is far more difficult to predict each other’s movements, as there are no clues. We debated adding rhythm, but voted against it because the experience would quickly become a dancing or rhythm game, which was not the topic we wanted to explore.

Lessons learnt
We initially looked at avatars that would only fully materialise if both players were aligned. We wanted to see how this would feel if you need to pour a cup of tea or clip a bonsai tree by moving in exactly the same way - this was hard, but doable. Interacting with moving objects proved far to frustrating. It’s almost impossible to coordinate and anticipate each other’s movement if you are dealing only with moving objects. Even picking up a simple ball together was frustrating, as you have to reset every time you lose sync and the ball drops to the floor and rolls away. We quickly realised our original ideas were too complex or frustrating to achieve.

Decisions made
We did some further explorations with some simple tasks:

  • Making blocks disappear when you touch them in sync. This seemed to work, and you could even adjust it depending on the amount of synchronisation.

  • Drawing a line in space when both hands are in sync. In this case we also added audio feedback to help find and maintain sync - this improved the ease of use. 

Lessons learnt
We discovered that synchronising body movement needed a lot of tuning and visual feedback design, especially to create the subtle nuances that were needed. As a result, it was hard to find a feeling of gratification. This could have been remedied with more fine tuning and polishing time. But, this project is about experimentation, so we decided not to develop this idea into a full prototype.


In our next post we’ll talk about our the design of the unscheduled fourth prototype ‘Copy Paste Dance’. This research was a collaboration with ImproVive and funded by Creative Industries NL.

Kinesics: Designing Switched Hands

In this series of blog posts, we will take you through the creative process behind Kinesics. This artistic research project explores the future role of body language in Virtual Reality. This is the seventh post in a series of ten.


With our next prototype, Switched Hands, we wanted to create an embodied situation that can only happen in VR. Instead of replicating a game that can be played in real life, like we did with Charades, we wanted to push this feeling of embodiment out of the realm of the possible, to see where it breaks. How far can we go before you don’t feel in control of your online body anymore? We started experimenting with bigger limbs, scale changes, invisible limbs etc. The most interesting idea was the possibility of controlling each other's limbs in VR. So instead of controlling your own arms, you are actually moving the other person’s, and that person is moving yours.

2hands_1avatar.gif

Before we put any time and effort into programming this functionality, we tested it out by simply sharing or switching the controllers. Simple activities like playing catch or navigation became confusing, but also really fun! You need a certain sense of communication and cooperative flow to get anything done.

As an experiment this was a success. But, in order for it to be a prototype that we could share with other people, we needed to give a player something to do. What activities would be interesting to do when you control each other’s hands? What kind of play could we facilitate?

This led to our second prototype: - Switched Hands. Here, we wanted the player to be led through a maze by interpreting pointers from their own hands, which were controlled by the other player. We would build in various puzzles that would allow for creative and expressive hand gesturing.

We premiered and playtested this prototype at IndigoX in Utrecht, June 2019.

assymetric.png

Decisions made
Firstly, we tried an asymmetric set-up. One player was guiding the other and could oversee the maze. The other player followed the instructions to navigate the maze, including solving puzzles to unlock doors. This setup felt very constrained as both players were only offered a limited challenge and each had a very set role in communication. One player was telling the other player what to do, and the maze runner just needed to execute it. This set-up was very linear and lacked space for expression - it didn’t feel right. 

maze sketch_crop.jpg

Secondly, we changed the setup so both players had the same challenge. We put both players in two separate mazes. Each maze gives you a clear view of the other players maze, enabling you to help them and vice versa. Each maze had a number of locked doors which a player could open by entering a three symbol code. Player one’s own code was hidden from them, but was visible for player two. Players were encouraged to find a way to communicate the right code without using their voice. The players got no instructions on this, they needed to figure it out themselves by looking at the hands in front of them, and at the player avatar on the ceiling.

Lesson learnt
The biggest challenge was making people look in the right direction. Sometimes, players were looking up at the other, while they should have be looking at their hands, because the other player was trying to tell them something. Because of the huge limitations in communication, it wasn’t clear for both players what the other was doing. This resulted in a mess of both players gesturing at the same time, or both waiting for the other to do something. We patched this up with a squeaky toy to grab the other players attention, but ultimately this was a bandaid on a far too opaque system of communication.

Lessons learnt
In the first minutes of the game, players were negotiating a protocol for communication, and establishing their own grammar. Every couple did this in their own manner. Some solved all the codes for the other first, others changed roles after every code was solved. Some players acted out the symbols, others gestured to the right symbol. The players that invested in creating a joint language at the beginning had a lot of fun, the players that didn’t experienced a more confusing playthrough.

Lessons learnt
During playtesting with children, we saw that some of them liked the lobby of the game more than the actual game! The lobby was just this empty room where you wait together until you are both ready to start the game. We saw a lot of emergent play happen between players in this empty room. Then, when they started the game, they were both put in their own maze, and were separated from the biggest driver of play; each other. We saw attention dwindle quickly.

Lessons learnt
Switched Hands was quite a challenge to play. Players needed time to get familiar with this new embodied situation of controlling someone else’s arms, and even more time to create a joint language and flow together. Only a few teams opened all five doors and got to the end of the maze. The initial period of negotiating a common language and protocol was challenging and often frustrating. But, people still found it interesting to be presented with this challenge on communication, and many did solve at least one or two locks.

Lessons learnt
We realised that this prototype did not match our initial ideas. We wanted to design a game about the interpretation of body language. Yet, the game design had too many restrictions or rules to facilitate body language, self expression and emergent play. Another error in our design was the big separation between players. We realised that we should have placed the players closer together to support communication between them.

Decisions made
In the end, Switched Hands led to a spin-off project within ImproVive called Anamika. This is a two-player-project with two players in VR controlling a four armed goddess.


In our next post we’ll talk about our the design of the third prototype ‘Ghost Hands’. This research was a collaboration with ImproVive and funded by Creative Industries NL.

Kinesics: Designing charades

In this series of blog posts, we will take you through the creative process behind Kinesics. This artistic research project explores the future role of body language in Virtual Reality. This is the sixth post in a series of ten.


As we pointed out in our previous post, we decided to divide our workload over three prototypes in order to experiment in three different directions. One of the three prototypes is an evolution of the popular game Charades. But how to evolve it and translate it into a virtual world?


Decisions made
The core thing we tested with Charades is how people communicate emotions to each other non-verbally. We tested this at A.maze 2019. Emotions touch upon the essential of this project - we make sense of the world by using our body. Often without consciousness, we translate all these sensations and emotions we feel through body language. Of course, portraying emotions through body language in VR has consequences and limitations, such as the absence of facial expressions, lower body tracking, or finger tracking. However, these limitations made playing the game more fun. It stimulates the player to really think about how you translate an emotion into body language, which is a fun mental and physical exercise to do. The emotions we chose for the game ranged from easy (happy and angry) to complex (pensive and cheeky). In our instructions, users experimented with both text (the word ‘happy’) and emoticons (a happy smiley).

Decisions made
The game switched roles after each turn. Therefore, each player could perceive the task from both perspectives of acting and guessing. As the game advanced, the perspective of the game changed for both players. They would see each other, sideways, upside down or even on both sides of a glass ceiling. This was mainly done to convey a sense of progression and surprise on top of the core acting and guessing gameplay. We hoped it would also offer a small increase in difficulty, but it turns out people are surprisingly good in interpreting another persons upside down body.

Lessons learnt
Players from different cultural background use different body language. Repeatedly, playtesting showed that people who speak different languages have trouble understanding others’ body language. When two players with different cultural backgrounds (in this case French and Russian) played the game, they visibly had more difficulty in understanding each other. It took them about twice as long to complete the game. They explained this by the fact that some gestures for emotions do not mean the same thing in other cultures. This means that the ways in which we use our body for communication is culturally driven. It would be anthropologically interesting to experiment with these cultural differences in body language in another game. It might lead to the emergence of new cross-cultural body language, if people from different cultures were to adopt other ways of using the body for communication.

Lessons learnt
People shared their own body language when they knew each other. We saw that couples or close friends were able to communicate far quicker and more effectively with each other than strangers. Friends and family members often had a shared understanding of their body language that outsiders wouldn’t understand.

Lessons learnt
Facial expressions are tightly bound to emotions in particular. Even though players can’t see each other’s faces, because facial expression is not tracked in VR, almost all players instinctively keep using exaggerated facial expression during their ‘acting’ turn. It seems emotion and facial expression are so intertwined for us that we cannot help but combine them.

Lessons learnt
Incorporating emoticons distracted the players of using their body language. This was the most interesting thing that did not work well in the prototype. We experimented with using emoticons instead of communicating the emotions by text. The result was that players tried to visually mimic the emotions with their face instead of trying to find their own embodied expression of the emotion.

Lessons learnt
The open virtual environment invited people for spontaneous play and personal expression. This was illustrated by couples that were hugging each other in VR, while standing 5 feet away from each other in real life. Also, when communicating ‘right’ or ‘wrong’, players instinctively started communicating this through body language instead of using the incorporated buttons in the game design. As a result, we turned away from the ‘right’ or ‘wrong’ mechanical answers to a more physical action: choosing a ball and giving that to the other player. It afforded players to put more expression and nuances into their body language. A frustrated and angry expression is so much funnier after repeated failure of your partner to grasp your emotion.

Lesson learnt
Allow people to become accustomed to their virtual body. Players seemed to need space and time to get into VR and the avatar they were using. This resulted in a lobby room being formed at the beginning of the game. In this way, understanding your virtual body was not part of playing the game itself.


In our next post we’ll talk about our the design of the second prototype ‘Switched Hands’. This research was a collaboration with ImproVive and funded by Creative Industries NL.